partoftheworlD Опубликовано 5 января, 2016 Поделиться Опубликовано 5 января, 2016 Нашел свои старые проекты и решил закончить.Проблема заключается в том, что прицел опускается слишком быстро. Вдруг кто-нибудь делал и может подсказать в чем дело? Вроде все по туторам и должно работать прекрасно.Если не понятно объяснил в чем проблема, вот видео.https://www.youtube.com/watch?v=rybzAYAAUXkvoid RCS(){ float Punch[3],Ang[3]; if (GetAsyncKeyState(0x01) & 0x8000 && local_player->getShotsFired() > 1) { Punch[0] = local_player->getPunch()[0]; Punch[1] = local_player->getPunch()[1]; Punch[2] = 0; Ang[0] = local_player->getAngles()[0]; Ang[1] = local_player->getAngles()[1]; Ang[2] = local_player->getAngles()[2]; Ang[0] -= Punch[0] * 2; //* 2 компенсация отдачи Ang[1] -= Punch[1] * 2; Ang[2] -= Punch[2] * 2; engine->clampAngles(Ang); local_player->setAngles(Ang); }} Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KaLaSh Опубликовано 9 января, 2016 Поделиться Опубликовано 9 января, 2016 (изменено) В С++ не силен, прошу не пинать если ошибка будет Если я не ошибаюсь, то Ang[2] всегда будет равно 0, ну в CS:GO аккаунт сразу банят, если Z-координата ViewAngles равна не нулю. Чтоб медленней двигался можно подавлять отдачу не на 100% (*2), а например на 80 Вроде так должно работать нормально:Ang[0] -= Ang[0] + ((Punch[0] * 2)*RCSval); //RCSval = 1; - 100% RCSval = 0.8; - 80% Ang[1] -= Ang[1] + ((Punch[1] * 2)*RCSval); Изменено 9 января, 2016 пользователем KaLaSh 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
partoftheworlD Опубликовано 9 января, 2016 Автор Поделиться Опубликовано 9 января, 2016 (изменено) В С++ не силен, прошу не пинать если ошибка будет Если я не ошибаюсь, то Ang[2] всегда будет равно 0, ну в CS:GO аккаунт сразу банят, если Z-координата ViewAngles равна не нулю. Чтоб медленней двигался можно подавлять отдачу не на 100% (*2), а например на 80 Вроде так должно работать нормально:Ang[0] -= Ang[0] + ((Punch[0] * 2)*RCSval); //RCSval = 1; - 100% RCSval = 0.8; - 80% Ang[1] -= Ang[1] + ((Punch[1] * 2)*RCSval);По этому коду получается, что Ang будет всегда отрицательный и около нуля, анти-отдача будет работать, но тогда я не смогу двигать прицелом. Уже все что можно перепробовал, осталось только через центр экрана попробовать и с помощью CreateMove) Да Ang[2] всегда 0. Видел как в других читах работает, и как у меня, хотя код одинаковый, значения правильные, единственное где может быть ошибка это в записи Ang. Изменено 9 января, 2016 пользователем partoftheworlD Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KaLaSh Опубликовано 9 января, 2016 Поделиться Опубликовано 9 января, 2016 (изменено) По этому коду получается, что Ang будет всегда отрицательный и около нуля, анти-отдача будет работать, но тогда я не смогу двигать прицелом. Уже все что можно перепробовал, осталось только через центр экрана попробовать и с помощью CreateMove) Да Ang[2] всегда 0. Видел как в других читах работает, и как у меня, хотя код одинаковый, значения правильные, единственное где может быть ошибка это в записи Ang.У меня не CS:S, а в CS:GO, но в CS:S тоже должно работать. Я создавал новый поток для RCS, в нем уже все манипуляции с ViewAngles// C##region RCSif (rcs) { if (localPlayer.m_iShotsFired > 0) { Vector3 currentPunch = localPlayer.m_vecPunch - vecPunch; Vector3 viewAngles = Memory.Read<Vector3>((IntPtr)(setViewAnglesAddress), Vector3.Zero); Vector3 newViewAngles = viewAngles - (currentPunch * (2f / 100f * rcsval)); newViewAngles = newViewAngles.ClampAngle(); Memory.Write<Vector3>((IntPtr)(setViewAnglesAddress), newViewAngles); } //vecPunch = localPlayer.m_vecPunch; }#endregionhttps://www.youtube.com/watch?v=Vl_jqBADp3sP.S. У меня external-чит, без инжекта, только чтение-запись памяти Изменено 9 января, 2016 пользователем KaLaSh 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
partoftheworlD Опубликовано 9 января, 2016 Автор Поделиться Опубликовано 9 января, 2016 (изменено) Спасибо, попробую. У меня не CS:S, а в CS:GO, но в CS:S тоже должно работать. Я создавал новый поток для RCS, в нем уже все манипуляции с ViewAngles// C##region RCSif (rcs) { if (localPlayer.m_iShotsFired > 0) { Vector3 currentPunch = localPlayer.m_vecPunch - vecPunch; Vector3 viewAngles = Memory.Read<Vector3>((IntPtr)(setViewAnglesAddress), Vector3.Zero); Vector3 newViewAngles = viewAngles - (currentPunch * (2f / 100f * rcsval)); newViewAngles = newViewAngles.ClampAngle(); Memory.Write<Vector3>((IntPtr)(setViewAnglesAddress), newViewAngles); } //vecPunch = localPlayer.m_vecPunch; }#endregionhttps://www.youtube.com/watch?v=Vl_jqBADp3sP.S. У меня external-чит, без инжекта, только чтение-запись памяти Кстати если надо, чтобы игроки отрисованные glow не лежали на земле сделай проверкуif (entity->isDormant()){ mem->WriteMem<bool>((GlowBase + ((entity->getGlowIndex() * 0x38) + 0x24)), false);}else{ mem->WriteMem<bool>((GlowBase + ((entity->getGlowIndex() * 0x38) + 0x24)), true);}Спасибо, помог откорректировать значения и будет прекрасно работать. +Rep обязательно Изменено 9 января, 2016 пользователем partoftheworlD 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения