Перейти к содержанию

rtm

Стажёры
  • Постов

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Навыки не прокачены

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Исходя из кода - не должен. А вот постоянное выделение и освобождение буфера - затратно. Лучше выделить кусок побольше и с ним работать. И еще б неплохо регион на PAGE_EXECUTE проверять.
  2. Блин, наверное трудно осилить ахинею, которую я тут написал)
  3. Не могу определиться с архитектурой чита. Функции - радар, перемещение персонажа в заданную точку. MVC паттерн. Как определить классы? Надумал два варианта. 1. Класс Монитор(Model): входные данные - pid, View`шки, характеристики мониторинга. выходные - контейнер с структурами персонажей. внутри зашиты все нужные оффсеты. включает в себя класс по работе (композиция) Класс Телепортер(View): входные данные - некоторые начальные характеристики телепортирования, контейнер с структурами персонажей от Model. выходные - увидомление о телепортировании персонажа. перемещает персонажа на x, y, z. внитри зашиты все нужные оффсеты(теже, что и Model, что плохо). включает в себя класс по работе(теже, что и Model, что плохо). Класс Отображение(View): входные данные - некоторые начальные характеристики движения, контейнер с структурами персонажей от Model. выходные - отображение данных. Класс Монитор только добывал данные из игрового процесса и передавал View`шкам. Класс Телепортер, получав информацию от Model, выполнял перемещение. Но мне не понравилось, что оффсеты и класс по работе с памятью дублируются и хранятся в двух разных местах. Решил как то переделать. 2. Класс Игра: входные данные - pid. выходные - контейнер с структурами персонажей внитри зашиты все нужные оффсеты. включает в себя класс по работе (композиция) Класс Монитор(Model): входные данные - Класс Игра, View`шки, характеристики мониторинга. берет контейнер с персонажами у класса Игра и передает всем View`шкам. Класс Телепортер(View): входные данные - Класс Игра, характеристики движения, контейнер с структурами персонажей от Model. выходные - увидомление о телепортировании персонажа. посылает классу Игра "сигнал" о том, что надо переместить персонажа на x, y, z. Класс Отображение(View): входные данные - некоторые начальные характеристики движения, контейнер с структурами персонажей от Model. выходные - отображение данных. То бишь у меня получился какой то God Object в виде класса Игра, который читал память игры, перемещал персонажа, хранил оффсеты и т.д. К тому же, так как надо было обеспечить потокобезопасность и ассинхронность операций, он получился громоздким, что тоже не особо нравится. Классы Монитор и Телепортер просто управляют классом Игра. И что то мне это тоже не особо нравится. Как бы вы выделили классы?
  4. Загрузить свой длл в адресное пространство, выделить память, скопировать туда чего нить запустить и выгрузить длл...
  5. ИМХО, "современному" начинающему программисту хочется писать программы с графическим интерфейсом. Проще всего это делать на С#, особенно когда есть Visual Studio. А недавно вышедшей Visual Studio 2017 так вообще все круто стало. А чтобы написать на С++ программу с интерфейсом надо юзать C++/CLI + VS, или использовать QT c их средой разработки qt creator, или юзать какой нить фреймворк типа wxWidgets. Сам использую C++/CLI. Изврат, но мне нравится) Если что - поправьте.
  6. Сначала свои найди, поставь на них брекпоинт и посмотри, какие инструкции с ними работают., затем с какими еще адресами работают эти инструкции и скорее всего эти адреса будут связаны с координатами других НПС/мобов.
  7. В итоге оказалось, что объекты хранятся не в массиве, а списком... Нашел указатели на начало и конец списка, можно пилить радар
  8. И тут я понял, что каждый Object начинается начинается с одной и той же сигнатурой. Вопрос тот же)
  9. Нужно найти начало массива с указателями на структуры объектов (мобов, нпс и т.д.). Нашел инструкцию, которая обрабатывает структуру с позициями этих объектов на карте, следовательно могу отловить адреса этих структур. Структура хранит координаты объекта на карте, видимость объекта и другую инфу для отображения модельки на экране. Получается: [Mass+???]->[Object+???]->Position - это моя догадка. Движoк CryEnige 3. А как потом их анализировать для нахождения Object`ы, в которые они вложены и сам Mass? Pointer scan не особо помогает. Если какой нить инструмент с подходящим функционалом? Или что посоветуете?)
  10. А можно сделать видео с функциями СЕ типо Structure spider? У СЕ функционал большой и хочется им пользоваться)
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.