-
Постов
5 750 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
292
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент Garik66
-
Как это сделать, если не знаете: Видео, записано пользователем Recpec158:
-
Если уже так много всего есть - эт хорошо . Возьми адрес любой характеристики интересующего тебя оружия. Поставь на этот адрес "бряк на чтение" - "Найти инструкции обращающиеся к этому адресу" Если в таблице адрес с указателями, то выбираешь именно пункт "Найти инструкции обращающиеся к указанному адресу". Выбери любую инструкцию, перейди "В дизассемблер", ПКМ по этой инструкции - "Найти адреса к которым обращается эта инструкция". В новом окне выдели свой адрес (или несколько для сравнения), ПКМ по адресу (или выделенным адресам) - "Открыть Анализ структур с выбранными адресами". Далее у этих строк тоже есть адреса и они скорее всего находятся в только что построенной тобой "Структуре". Находишь их - в структуре они будут скорее всего будут выглядеть так: > 008 - Pointer 5D9154 : P->005D511C Раскрываешь его (указатель/ Pointer) нажав на ">". В результате ты должен перейти в структуру мувсетов, которая тебе и нужна, а там уже смотри сам.
-
Думаю ребята, которые сделали таблицы (трейнеры) с изменением мувсета оружия (лично я не делал ни разу), делали так: 1. Через количество (которое находится обычно легко) любого предмета (юзабельного, который стакается (расходуется), например возхьми какой-нибудь мох) выходили на сам предмет и его структуру. 2. Через этот предмет (лучше найти несколько предметов, чтобы посмотреть как они располагаются в структуре) выходили на инвентарь, ячейки инвентаря. 3. От ячеек инвентаря уже находили оружие, его характеристики (короче структуру). 4. И вот уже в структуре оружия искали ID (а точнее, думаю это указатели) мувсетов, при смене которых и можно менять эти мувсеты. Как то так. Это не быстро. И если опыта во взломе мало. Начни с малого. Сделай вначале сам скрипт на "Infinite Item" например. Поизучай "Анализ структур", поиследуй "Регионы памяти" - аналог "Анализа структур", но иногда проще найти закономерности именно в "Регионе памяти".
-
В твоём коде много чего не хватает. Не разрушается вновь созданная форма - обратил внимание, что каждый раз новый номер формы создаётся. Думаю можно сделать и из твоего варианта, но нужно ещё много чего дописать, а так нужно добавить VertScrollBar(TControlScrollBar) В стандартном дизайне, там не форма создаётся, а используется showMessage. Вот LUA скрипт при нажатии на кнопку "О программе": Вот и нужно уточнить - как сделать неизменным окно сообщения. Если это конечно возможно. ЗЫ: Но чем гадать, лучше подождать ответа от знающих LUA ребят. Vlad2, AntonVit, A1tor ну и других.
-
Нашёл в mainLUA участок, скорее всего это то, что нужно, но как приспособить ( у меня пока не получилось. Короче элемент, который тебе подойдёт это не лейбл, а в русском варианте называется "Многострочное поле" (дефолтное название "CEMemo1") Отрывок из mainLUA: Подожди ребят знающих LUA, скорее всего сталкивались, помогут.
-
Сперва делаешь стандартный СЕ-ный скрипт с аобсканом из своей инструкции. Если есть сомнения - уникальна ли сигнатура, то проверяешь сигнатуру сканером, например этим. А лишнего из игрового кода лучше не вставлять в инъекцию.
-
2zolo2, во-первых, это Tutorial-i386 для СЕ 6.4 (думаю в основном люди пользуются уже СЕ 6,5. во-вторых, для чего тебе получать урон в [name2]? в-третьих, я бы не пользовался GLOBALALLOC(name2,4), так как dealloc(name2) его не разрушает при деактивации скрипта (у меня не разрушал), поэтому пользуюсь: конструкцией label, registersymbol; unregistersymbol, что приводит к тому же результату при активации скрипта и при этом не выделяется отдельная дополнительная память. в-четвёртых, для чего ты взял три игровых инструкции для аобскана, хотя долстаточно и одной? Как я бы написал скрипт:
-
Каков будет дизайн трейнера - дело индивидуальное, кому-то нравится одно, кому-то другое. Ну ещё зависит от самих опций, ну например если автор трейнера хочет, чтобы пользователь вводил какое-нибудь значение, то тут без элемента Edit не обойтись, также обстоит и с ползунками и т.д. По-поводу подготовить заготовку для будущих трейнеров - совет дельный, думаю все, кто начинает писать много трейнеров (как ты), к этому приходят.
-
Жень, сенк. Сейчас быстренько сделал эти две опции - перетаскивание окна трейнера и минимизация его. Вмдео (будет доступно после обработки):
-
Жень, вопрос был не только в перетаскивании формы трейнера мышкой (это есть и в mainLUA). Вопрос касался также и значков минимизации окна трейнера, сворачивания трейнера в трей, закрытия трейнера (ну с закрытием довольно всё понятно) короче функций, которые есть в стандартном дизайне СЕ-шного трейнера и в любом стандартном окне Винды.
-
без рамки не сложно - в свойствах формы трейнера (CETrainer или UDF1) выбери закладку "BorderStyle" и там выбери "bsNone". А вот, чтобы сделать как у Мистера Антифана крестик и тире - у него это уже лейблы и на их срабатывание нужно будет добавлять мини LUA-скрипты. В этом поможет LIRW. Мне нужно просто это долго искать, а у него все скрипты уже есть, он ими пользуется, так что попроси у него.
-
Вместо: writeInteger('["Tutorial-i386.exe"+2345D0]+480',position) напиши: writeFloat('["Tutorial-i386.exe"+2345D0]+480',position)
-
Отрывок из файла Main-LUA; Скрипт: Видео: